فناوری مجازیسازی به عنوان یک رکن اساسی در سیستمهای مبتنی بر پردازش ابری و مراکز داده مورد توجه ویژه میباشد. مفهوم مجازیسازی دارای قدمتی طولانی در دنیای رایانه است و سرآغاز آن به دهه 60 میلادی، برای استفاده بهینه از توان رایانه های بزرگ میرسد. با ظهور رایانه های شخصی ارزان قیمت این فناوری به فراموشی سپرده شد، ولی در آغاز قرن جاری به مدد پیشرفتهای قابل توجه در ساخت رایانه های توانمند، شبکه های با پهنای باند بالا و ابزارهای ذخیرهسازی مدرن این فناوری امکان ظهور مجدد یافته است. استفاده بهینه از منابع کارگزارها با تجمیع سرویسها بر تعداد ماشین سختافزاری کمتر، کاهش هزینه های زیرساخت مانند مصرف برق و خنککنندگی، مدیریت بهتر و آسانتر كارگزارها، امکان مهاجرت ماشینهای مجازی در حال اجرا به میزبانهای فیزیکی دیگر، ایجاد محیطهای سازگار با نرمافزارهای قدیمی، ایجاد محیطهای اجرایی مجزا جهت نرمافزارهای نامطمئن و یا تست و عیبیابی نرمافزارهای جدید از علتهای مورد توجه قرار گرفتن این فناوری میباشند. هسته اصلی محیط مجازی، یک میزبان نرمافزاری به نام ناظر ماشین مجازی است. وظیفهی اصلی ناظر ماشین مجازی ایجاد و مدیریت منابع محیطهای اجرایی است. از آنجا که منابع موجود، محدود و مشترک میباشند، رقابت بر سر استفاده از آنها باعث ایجاد پدیدهای به نام تداخل بار کاری میشود که تاثیر قابل توجهی بر کاهش کارایی ماشینهای مجازی میگذارد. در این میان نقش کلیدی ناظر ماشین مجازی این است که منابع موجود را به گونهای تسهیم و زمانبندی نماید که کارایی ماشینهای مجازی تحت تاثیر قرار نگیرد.
معمولا زمان اجرای یک برنامه بر روی یک ماشین مجازی طولانیتر از زمان اجرای آن بر روی یک ماشین فیزیكی میباشد که علت اصلی آن سربار ناشی از مجازیسازی و تداخل بارهای کاری است. از این رو ارایهی الگوریتمهایی با رویکرد کاهش تداخل بار کاری میتواند نقش بارزی در کاهش زمان اجرای برنامههای اجرایی در محیطهای مجازی شود. از سویی دیگر با توجه به تنوع و تعدد میزبانهای سختافزاری در محیط پردازش ابری، مقیاس پذیری به عنوان یک مشخصه کلیدی در الگوریتمهای ارائه شده میبایست مورد توجه ویژه قرار گیرد.
2-1- اهداف
در این پایان نامه سعی بر آن است كه با توجه به اثر منفی پدیده تداخل بار کاری بر زمان اجرای ماشینهای مجازی یک الگوریتم زمانبندی با رویکرد کاهش تداخل بار کاری ارائه شود که علاوه بر کاهش زمان اجرا، مقیاسپذیر نیز بوده و قابل اجرا بر روی ابرهای معمول امروزی باشد. بنابراین با بررسی فناوری مجازیسازی و اثر تداخل بار کاری، سعی در ارائه الگوریتمی جهت زمانبندی ماشینهای مجازی با رویکرد کاهش تداخل بار کاری خواهیم نمود.
3-1- ساختار پایان نامه
مطالب مندرج در این پایاننامه، همان طور که در شكل (1-1) نشان داده شده است، به صورت زیر سازماندهی شدهاند: فصل دوم به بررسی پیشینهی مجازی سازی و سیستمهای پردازش ابری میپردازد. این فصل در ادامه گذری بر مفهوم زمانبندی و پدیده تداخل بار کاری دارد. فصل سوم تحقیقات مرتبط در زمینه زمانبندی ماشینهای مجازی مورد بررسی قرار خواهد داد. در فصل چهارم ضمن فرموله کردن مساله زمانبندی ماشینهای مجازی با رویکرد تداخل بار کاری، الگوریتمی با همین رویکرد ارائه میشود. در فصل پنجم راهکار ارائه شده ارزیابی گردیده، کارایی، بهبودها و یا مشکلات آن را بیان خواهد شد. در نهایت در فصل ششم به نتیجهگیری از کل بحث در خصوص رویکرد کاهش تداخل بار کاری در زمانبندی ماشینهای مجازی و نیز کارهای آینده قابل انجام در ادامهی این پایاننامه پرداخته خواهد شد.
ممکن است هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل و با فرمت ورد موجود است
متن کامل را می توانید دانلود نمائید
چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)
ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه
با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند
موجود است
1-1- معماری سازمانی و کلیات موضوع
در دنیای امروز که کسبوکارها به شدت متأثر از تحولات محیطی است و تغییر به عنوان یک پارامتر ثابت، همواره وجود دارد، آنچه یک سازمان یا کسبوکار را قادر به ادامه حیات اثربخش و کارآمد میسازد، توانایی آن سازمان در پاسخ بهنگام، مناسب به این تحولات و تغییرات است. از دغدغههای اصلی مدیران در این اوضاع متلاطم و پیچیده، چگونگی به حداقل رساندن اثر محرکهای بیرونی بر سازمان متبوع خود و ارتقاء سهم بازار، رضایت مشتریان و در نهایت ربودن گوی رقابت از رقبا میباشد. صاحبان کسبوکار همواره به دنبال واکنشی مناسب به این محرکها بودهاند و از جمله میتوان به بازنگری در کسبوکار و اصلاح فرایندهای کاری و همچنین استفاده از فناوری متناسب اشاره کرد.
با گذار از عصر تولید انبوه به عصر مدیریت اطلاعات و دانش، كلیة فرایندها و فعالیتهای سازمانها تحت تأثیر تغییرات بنیادی قرار گرفته است. در این زمان، اطلاعات نه تنها یكی از منابع و داراییهای اصلی سازمانها شناخته میشود، بلكه ابزاری برای مدیریت مؤثر سایر منابع و داراییهای سازمان نیز به شمار رفته و از اهمیت و ارزش ویژهای در سازمانها برخوردار شده است. از این رو، فناوری اطلاعات كه شامل فناوریهای به كارگرفته شده در تولید، پردازش، انتقال، به كارگیری و مدیریت اطلاعات است، فرصتهای جدیدی برای بهبود بهرهوری در اختیار سازمانها گذارده است. با فرصتهای بالقوهای كه فناوری اطلاعات برای دسترسی به بازارهای جهانی به وجود میآورد، بنگاهها به طور فز ایندهای برای بهره گیری از این فرصت ها، تحریک میشوند[1].
در دهه های گذشته، غالب سازمانها، راهبرد بازسازی و مهندسی مجدد را در پاسخ به مسائل و تغییرات محیطی انتخاب میکردند اما اکنون، رویکردها و راه حل های گذشته، قابلیت و توانایی خود را برای مقابله با مسائل سازمانی و محیط بیرونی از دست داده و بهتر است با رویکردها و دیدگاههای جدیدی جایگزین شود. بهترین و نوترین راه بقا و موفقیت سازمانها در این آشفته بازار، توجه و تمرکز آن ها بر «چابکی سازمانی» است. چابکی سازمانی، پاسخی است آگاهانه و جامع به نیازهای در حال تغییرِ مداوم در بازارهای رقابتی و کسب موفقیت از فرصتهایی که سازمان به دست میآورد[2].
بهرهگیری از فناوریهای نوین به ویژه فناوری اطلاعات جملهی ابزارهایی بوده که در شکلهای گوناگون خود مورد توجه مدیران سازمانها بوده است. اما نکتهی حائز اهمیت، راهبری صحیح فناوری اطلاعات در جهت خلق ارزش در بخشهای مختلف کسبوکار میباشد. بزرگترین چالش کسبوکارها در بهرهبرداری از خدمات فناوری اطلاعات، صرف کمترین هزینه ممکن و دریافت بهترین کیفیت میباشد.
مبحث معماری سازمانی از اواخر دهه 80 میلادی توسط زکمن با هدف ارائه یک ساختاری برای بهرهگیری از فناوری اطلاعات در جهت دستیابی به اهداف کسبوکار، مطرح گردید و در ادامه برای اطمینان از ارزش آفرینی و مدیریت اثربخش فناوری اطلاعات در کسبوکار، چارچوبهایی نظیر Zackman، COBIT، FEAF، TOGAF ارائه گردید که هر کدام بر جنبههایی خاص از این فناوری تأکید دارند. به عنوان مثال چنانچه به دنبال ارزیابی و كنترل توسعه فناوری اطلاعات و همخوانی و همــراستایی اهـداف فنـــاوری اطلاعات با اهداف واقعی كــسب و كار باشیم، چارچوب COBIT با رویکردی فرایندگرا و مجموعهای اهداف کنترلی در حوزه ارزیابی فناوری اطلاعات تدوین شده است.
معماری سازمانی سابقهای طولانی در مقابله با فنآوریهای مختل کننده است. در واقع، یکی از مهارتهای اصلی معمار، تشخیص فناوریهای نوظهوری است که احتمالاً منافعی برای کسبوکار به دنبال دارند و آن فناوریها را با آغوش باز میپذیرد. همچنین معماران سازمانی درک میکنند که چگونه وقایع کسبوکار، نظیر ادغام، اکتساب و سلب میتوانند منجر به توسعه معماری جدید شوند. با این حال و اگرچه کمتر شناخته شده است، اهمیت استفاده از معماری سازمانی به طور کلی به عنوان ابزاری برای مقابله با خطرات زمینه کسبوکار است[26].
از جمله ویژگیهایی که امروزه در تدوین برنامه راهبردی برای کسبوکار باید مورد توجه قرار گیرد، داشتن قابلیت تطابق، انعطافپذیری و واکنش مناسب سازمان در برابر تغییرات پیش بینی نشده و ناخواسته است. این همان چیزی است که از آن به عنوان چابکی از آن یاد
میشود. در حوزه فناوری اطلاعات اصطلاح چابکی ابتدا در مورد نرمافزار مطرح گردیده و مجموعهای از اصول نظیر سادگی، پویایی، تکامل تدریجی، تأکید بر خلاقیت، نتیجه گرایی برای آن معرفی شده است و سپس به مباحث معماری سازمانی توسعه یافت.
معماری سازمانی چابک متأثر از اصول تعریف شده برای توسعه نرمافزارهای چابک و مدیریت چابک میباشد. با این تفاوت که معماری سازمانی چابک دارای خصوصیات خاص خود میباشد و این به تفاوت مهندسی و مدیریت با معماری برمیگردد. در معماری علاوه بر اصول مهندسی بر هنر نیز تأکید بسیاری وجود دارد. همچنین در معماری علاوه برجنبههای ساختاری برجنبههای رفتاری هم تأکید وجود دارد[3].
در این تحقیق با توجه به تعاریف و اصول ارائه شده برای معماری چابک و ویژگیهای چارچوب توگف و همچنین بهرهگیری از فرایند برنامهریزی راهبردی در سازمان، تلاش میکنیم مدلی برای تحقق چابکی در فرایند معماری سازمانی ارائه کنیم.
2-1- طرح مسئله و اهمیت تحقیق
چارچوبهای ارائه شده برای معماری سازمانی علیرغم اینکه به عنوان یک نقشه راه فناوری اطلاعات برای کسبوکار بسیار راهگشا میباشند، اما پرسشهایی قابل تأمل را در ذهن مدیران و صاحبان کسبوکار ایجاد میشود. سئوالاتی نظیر : چه شرایطی برای عملیاتی کردن آنها لازم است؟ آیا تمامی نیازهای کسبوکار را در حوزه فناوری اطلاعات پوشش میدهند؟ آیا به طور کامل به نیازمندیهای ذینفعان سازمان رسیدگی میکنن؟ آیا نسبت به سرمایهای که از کسبوکار مصرف میشود، ارزش خلق میکنند؟ چقدر در مقابل تغییرات ناخواسته انعطاف پذیرند؟ و شاید دهها سئوال و دغدغه از این شکل.
در شرایط عادی و ایده آل فعالیت یک کسبوکار شاید معماری اطلاعات سازمانی خیلی موضوعی چالش برانگیز نباشد اما مشکل از آنجا شروع میشود که امروزه بسیاری از تغییر و تحولات اثرگذار بر کسبوکارها را شاهد هستیم که خارج از اراده آنها بوده و حتی بر کسبوکار تحمیل میشود و میتواند معماری سازمانی را منجر به شکست کند. این عوامل ناخواسته و خارج از پیش بینی نیازمند مدیریتی جامع در تمامی جوانب است تا موفقیت و ادامه حیات کسبوکار تضمین شود. در این اوضاع و احوال است که که با اصطلاحاتی نظیر میزان انعطاف پذیری، پویایی، تطبیق پذیری، ثبات و پایداری در مقوله معماری سازمان مواجه میشویم. ویژگیهای ذکر شده امروزه با عنوان چابکی به آن پرداخته میشود. اما اینکه در عمل چگونه این چابکی قابل تحقق است نیازمند تحقق چابکی در تمامی زمینههای مرتبط با موضوع معماری سازمانی است.
درک اهمیت و ضرورت چابکسازی معماری سازمانی با در نظرگرفتن شرایط محیطی حاکم بر کسبوکارها، چندان دشوار نمیباشد. مسائلی چون بروز تغییرات پیش بینی نشده و ایجاد تلاطم در سازمان، روشهای سنتی معماری سازمانی را دچار مشکلات متعددی میکند و سبب شکست معماری سازمانی و از دست رفتن سرمایههای هنگفتی در سازمان میشود. از سویی دیگر تغییر الگوها و مدلهای کسبوکار، بر اثر تحولات سریع فناوری و بویژه فناوری اطلاعات، فضایی رقابتی بوجود آورده که غفلت از آن میتواند منجر به خطر افتادن حیات سازمان گردد و اینجاست که پایداری، قابلیت تطابق و انعطاف پذیری کسبوکار امری حیاتی خواهد بود.
به دلیل عدم آگاهی از فرصت هایی که معماری سازمانی میتواند برای سازمان فراهم آورد، در بسیاری از سازمان ها موضوع معماری سازمانی جایگاهی ندارد و یا به عنوان موضوعی فاقد اولویت بالا به آن نگاه میشود. از موضوعاتی که به عنوان دغدغه و نگرانی بزرگ برای صاحبان کسبوکار مطرح است، موضوع همراستایی کسبوکار و فناوری اطلاعات است. معماری سازمانی یكی از مهمترین و پركاربردترین راهكارهای سازمانی برای همراستایی راهبردی فناوری اطلاعات با كسب و كار سازمان و ابزار قدرتمندی برای ساماندهی به سیستمهای اطلاعاتی پیچیده میباشد[4]. بدیهی است که به هراندازه که معماری سازمانی چابک تر باشد بتواند در شرایط پیچیده و ناپایدار پاسخگوی نیازهای ذینفعان کسبوکار باشد، بدون شک اهداف کسبوکار بهتر محقق خواهد شد و این به معنای تحقق همراستایی میباشد.
در عصر چابكی دیگر نمی توان همه چیز را ازقبل پیش بینی و برنامهریزی كرد، لذا استفاده از روشهای كلاسیک معماری سازمانی نتیجه بخش نخواهد بود. با توجه به گسترش تغییرات و تلاطم دیگر نمیتوان وضعیت موجود و وضعیت مطلوب را به شكل ایستا تعریف نموده و سپس برای حركت از وضعیت موجود به وضعیت مطلوب برنامهریزی نمود. روشهای كلاسیک معماری سازمانی به دلیل داشتن برخی از ویژگی ها در محیطهای پرتلاطم دچار مشكلاتی هستند. برخی از این ویژگی ها عبارتند از [5]:
روشهای چابك معماری سازمانی سعی دارند تا از شكنندگی معماری سازمانی در سازمانهای متلاطم و پرتغییر جلوگیری نمایند [5]. چارچوب توگف به لحاظ شکل و ماهیت، برخی از ویژگیهای معماری چابک را دارا میباشد. ازجملهی این ویژگی ها میتوان به چرخهی تکرار و توسعهی تدریجی و افزایشی آن حول نیازمندیهای ذینفعان اشاره کرد.
تلاش ما در این تحقیق بر این اساس بوده که با توجه به اصولی که برای چابکی ارائه شده است و تجاربی که در زمینه وجود دارد، با بهره گرفتن از چارچوب توگف و ترکیب آن با موضوع برنامهریزی راهبردی سازمان مدلی را جهت تحقق چابکی معماری سازمانی در عمل ارائه نمائیم.
ممکن است هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل و با فرمت ورد موجود است
متن کامل را می توانید دانلود نمائید
چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)
ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه
با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند
موجود است
ابتدا در این فصل به معرفی علایم ترافیکی وسیستمی که علایم ترافیکی را شناسایی کند، می پردازیم وسپس کارهایی که برای شناسایی صحیح علامت لازم است ،مورد بررسی قرار خواهد گرفت؛ درنهایت هم ساختار این پایان نامه را توضیح میدهیم.
1-1- دلایل احساس نیاز به سیستم شناسایی علایم ترافیکی
تمایل انسانها به آسایش هرچه بیشتر و حمل و نقل آسان، سبب ایجاد وسایل نقلیه زمینی گردیده است. با رشد جمعیت، هر روزه به تعداد وسایل نقلیهای كه در خیابانها وجادهها تردد میكنند افزوده میشود. با توجه به این تعداد بیشمار وسایل نقلیه، نیاز به كنترل آنها به منظور جلوگیری از تصادفات تا حد ممكن و در نتیجه كاهش تلفات جانی و مالی فراوان كاملاً احساس میشود. بخش عمدهای از وظیفه كنترل و هدایت وسایل نقلیه در خیابانها و جادهها توسط علائم راهنمایی و رانندگی صورت میگیرد. بنابراین مشاهده علائم و عمل كردن به پیام آن ها بوسیله رانندگان ضروری و مهم میباشد. با توجه به اهمیت این مسأله اگر بتوان سیستم خودكاری برای تشخیص علائم واعلام پیام آنها به رانندگان طراحی نمود، كمك زیادی به آرامش رانندگان خواهد کرد و عبور و روان خواهد شد و بدین ترتیب كلیه رانندگان بویژه رانندگان مبتدی میتوانندتمركز بیشتری بر روی كنترل وسیله نقلیه داشته باشند.
2-1-1- علایم ترافیکی
علایم راهنمایی و رانندگی مانند انواع چراغ ها، تابلوها، خط کشی ها، نوشته ها، ترسیم ها ونیز علایم تعیین سمت عبور که باید روی راه ها
کشیده شود، براساس قانون الحاق ایران به کنوانسیون عبور و در جاده و کنوانسیون مربوط به علایم راه ها-مصوب 1354 تهیه شده اند. تشخیص، انتخاب، تهیه، جانمایی، نصب ، ترسیم و نگهداری علایم عمودی و افقی راهنمایی و رانندگی درشهرها بر اساس دستورالعملی خواهد بود که به پیشنهاد شورای عالی هماهنگی ترافیک شهرهای کشور به تصویب وزیر کشور می رسد و در جاده ها به عهده وزارت راه وترابری می باشد. در مواقع اضطراری راهنمایی و رانندگی و پلیس راه می توانند خود اقدام به انتخاب نوع علایم و محل استفاده و در صورت لزوم تهیه و نصب آنها به طور موقت نموده و مراتب را بر حسب مورد ، به شهرداری و یا وزارت راه و ترابری اعلام نمایند. مفاهیم رنگ و شکل علایم و تابلوها و چگونگی رفتار رانندگان پس از دیدن آنها ، که درکتاب های آموزشی باید ارائه شود، از سوی کار گروهی متشکل از نمایندگان وزارت کشور، وزارت راه و ترابری و راهنمایی و رانندگی تهیه و به همراه این آیین ن امه برای اطلاع عمومی در اختیار مراجع صلاحیت دار و با همکاری شوراهای اسلامی شهرها در اختیار عموم مردم قرار می گیرد]1[. علایم ترافیکی در ایران به شش دسته کلی تقسم بندی میشوند:
1-1-2-1:علایم اخطاری(هشدار دهنده): از این علایم برای آگاه ساختن راننده نسبت به خطرات احتمالی موجود در مسیر استفاده میشود. این علایم معمولا با مثلث قرمز رنگ نمایش داده می شود.
1-1-2-2-تابلوهای انتظامی(مقرراتی):با بهره گرفتن از این نوع علایم،دستورالعملی را به راننده متذکر میشوند ویاممنوعیت یا محدودیتی را گوشزد می کنند.
1-1-2-3-تابلوهای اخباری(اطلاعاتی): این علایم معمولا اطلاعات مشخصی و معینی را به رانندگان درباره منطقه می دهند.
1-1-2-4-علایم راهنمای مسیر:این علایم معمولا جهت حرکت وفاصله تا مقصد را مشخص میکنند.
1-1-2-5-علایم مکمل:جهت اختصاص علایم رانندگی به گروه خاصی از وسایل نقلیه ویا تکمیل معنی علایم رانندگی دیگر کاربرد دارد.
1-1-2-6-تابلوهای محلی: با توجه به خصوصیات محل نصب علایم، طراحی میشوند.
ممکن است هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل و با فرمت ورد موجود است
متن کامل را می توانید دانلود نمائید
چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)
ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه
با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند
موجود است
بدست آوردن بهترین نتیجه ممکن برای یک مساله با توجه به شرایط حاکم بر آن را، بهینه سازی می گویند. در مسائل بهینه سازی در دنیای واقعی، گاهی اوقات فقط یک راه حل بهینه کافی نیست. وقتی چند جواب بهینه برای مساله وجود دارد، تقاضا برای راه حل های مختلف حساسیت بیشتری پیدا میکند. بسیاری از مسائل در دنیای واقعی یک فضای جستجوی راه حل با تعدادی پاسخ های نابرابر دارند که گاهی باعث گمراهی روش های تکاملی می گردد. در چنین مسائلی که چند نقطه بهینه وجود دارد، چنانچه همه این نقاط به راه حل مسئله کمک نمایند با یک مسئله چندگانه [1] مواجه شده ایم که هر کدام از این نقاط یک بهینه محلی[2] نامیده شده و بزرگترین آنها را بهینه سراسری[3] می گویند که ممکن است بهینه های محلی نیز به اندازه بهینه های سراسری در انتخاب راه حل بهتر، مفید باشند. در بهینه سازی چندگانه کاربر دانش بیشتری درباره راه حل های بهینه مختلف در فضای جستجو بدست آورده و این کمک می کند تا در مواقعی که راه حل فعلی بنا بر بعضی ملاحظات( مانند برخی قیود فیزیکی)، مقدور نباشد از راه حل دیگری استفاده نمایدحتی گاهی داشتن چندین راه حل می تواند خواص پنهان مربوط به فضای مسئله را روشن نماید.
از بهینه سازی در نظریه بازی ها استفاده میشود؛ نظریه بازی ها یکی از زمینه های ریاضیات است که دارای بیشترین تاثیر در زمینه های اقتصادی و اجتماعی می باشد. دو شاخه اصلی در نظریه بازی وجود دارد: نظریه بازی همکارانه و غیر همکارانه.
به طور عمده ، بازیهای ایستا ،بازیهای با حرکت همزمان بازیکنان هستند.در بازیهای ایستا، همه بازیکنان در یک لحظه استراتژیهای خود را اتخاذ میکنند و بنابراین هنگام تصمیم گیری ،هیچ اطلاعی راجع به انتخاب و تصمیم رقبای خود ندارند . بازیهای ایستای غیر همکارانه از تعامل افراد هوشمند با یکدیگر که در تلاش برای دستیابی به اهداف خود هستند ، تشکیل میشود . حل بازی های چند نفره که دارای نقاط تعادل نش متعدد هستند از کارهای دشوار است که مقایسه ای بین روش های هوشمند در بدست آوردن نقاط تعادل نش انجام شده است.
2-1- مساله تحقیق
کارکرد روش های موجود برای بهینه سازی چندگانه به معیاری وابسته است، که این معیار از فاصله دو بهینه از یکدیگر بدست می آید، این معیار در روش های مختلف نام های متفاوتی همچون معیار شباهت، شعاع اشتراک، شعاع پاکسازی، حداقل فاصله مجاز، فاصله گونه و شعاع نیچ دارد که در تمامی این روش ها تخمین این پارامتر، نیاز به اطلاعات قبلی از تابع بهینه سازی همچون تعداد و توزیع بهینه ها در فضای مسئله دارد، در صورتی که این اطلاعات از تابع بهینه سازی وجود نداشته باشد، تخمین نامناسب این پارامتر کارایی روش ها را در پیدا کردن تمام بهینه ها با خطا روبرو میکند.
در روش هایی در بهینه سازی چندگانه که خروجی روش، جمعیتی از جوابها است نیاز به مکانیزمی است، تا از روی این جمعیت خروجی، تعداد بهینه های پیدا شده استنباط شود و این مکانیزم علاوه بر نیاز به پردازش بیشتر باز هم وابسته به فاصله دو بهینه از یکدیگر است. همچنین خروجی یک روش به شکل جمعیتی از جوابها، میزان کنترل ما را بروی مراحل اجرای روش، از نظر تعداد بهینه های پیدا شده در حین اجرا، محدود میکند.
در این روش ها نیاز به نگهداری جمعیت پایدار در اطراف هر بهینه است که در آن باید این جمعیت پایدار تا انتهای روش حفظ شود، این نگهداری از جمعیت پایدار میتواند با تغییر در اپراتور های الگوریتم های تکاملی و یا ذخیره آن در حافظه صورت گیرد. علاوه بر آن در روش هایی که مبتنی بر زیر جمعیت هستند، استفاده از مکانیزم الگوریتم تکاملی که دارای مکانیزم مناسب برای جستجوی فضای مسئله و همچنین دارای نرخ همگرایی سریع است، میتواند باعث جستجوی بهتر و سرعت رسیدن به جوابها در زیر جمعیت ها باشد.
در الگوریتم پیشنهادی بهینه ها در غالب امپراطوری های جداگانه پیدا میشوند و بدین طریق از همگرایی زود رس که در نتیجه از دست دادن تنوع گونه ها، ایجاد میشود با زیر جمعیت هایی که بطور جداگانه تکامل پیدا میکنند، اجتناب میشود و در کنار آن، استخراج [4] که روندی رو به همگرایی دارد، را نیز انجام میدهد. برای این کار از یک معیار رشد امپراطوری برای مشخص کردن امپراطوری متزلزل و در حال رشد استفاده میشود که در واقع این معیار از جمع شدن کشورها از یک حد آستانه ای در اطراف بهینه ها جلوگیری میکند و به این ترتیب امپراطوری که تکامل خود را تا یک آستانه ای انجام دهد به این معنی است که دارای بهینه ای است و باید این بهینه در حافظه خارجی ذخیره گردد.
در الگوریتم پیشنهادی نیاز به نگهداری جمعیت پایدار در اطراف هر بهینه ای كه پیدا می شود، وجود ندارد زیرا فقط مكان یک جواب که نشان دهنده یک بهینه است، نگهداری میشود و به همین علت که، هر جواب ذخیره شده در حافظه نشان دهنده یک بهینه است، نیاز به مکانیزمی که با بهره گرفتن از آن، تعداد بهینه ها از روی زیرجمعیت ها استنباط شود، وجود نخواهد داشت.
بنابراین الگوریتم پیشنهادی مبتنی بر زیر جمعیت است و استفاده از مکانیزم الگوریتم تکاملی مانند رقابت استعماری که نشان داده است دارای مکانیزم مناسب برای جستجوی فضای مسئله و همچنین دارای نرخ همگرایی سریع است میتواند باعث جستجوی بهتر و سرعت رسیدن به جوابها در زیر جمعیت ها باشد و همچنین، الگوریتم پیشنهادی در ترکیب با الگوریتم تپه نوردی قرار میگیرد تا بدین صورت بعد از چندین تکرار مشخص، جوابهای ذخیره شده در حافظه با کمترین هزینه محاسباتی به مراکز بهینه ها برسند.
برای رفع مسئله وابستگی الگوریتم ها به پارامتری که وابسته به فاصله دو بهینه از یکدیگر است، در الگوریتم پیشنهادی در حافظه فقط جواب هایی ذخیره میشوند که با جوابهای دیگر بروی یک بهینه قرار نداشته باشند. در حافظه هر جوابی که می خواهد ذخیره شود با تمام جوابهایی که از قبل ذخیره شده اند مقایسه میشود. اگر این جواب با هیچ یک از جوابهای دیگر موجود در حافظه بروی یک بهینه قرار نداشته باشد، به حافظه اضافه میشود و در غیر این صورت به حافظه اضافه نمیشود و بدین طریق وابستگی، به تخمین پارامتری که به فاصله دو بهینه از یکدیگر مربوط است، ازبین می رود.
به لطف این خصوصیت حافظه که در آن هر جواب معادل یک بهینه است میتوان کنترلی خوب بروی الگوریتم، در حین اجرا آن داشت که در آن میتوان شرط توقف الگوریتم را،تعداد تکرار الگوریتم، بدون ذخیره جواب تازه در حافظه قرار داد و یا شرط توقف میتواند تعداد مورد نظر بهینه ای باشد که ما از مسئله انتظار داریم.
از سوی دیگر، بازیهای ایستا ،بازیهای با حرکت همزمان بازیکنان هستند.در بازیهای ایستا،همه بازیکنان در یک لحظه استراتژی های خود را اتخاذ میکنند و بنابراین هنگام تصمیم گیری ،هیچ اطلاعی راجع به انتخاب و تصمیم رقبای خود ندارند. بازیهای ایستای غیر همکارانه از تعامل افراد هوشمند با یکدیگر که در تلاش برای دستیابی به اهداف خود هستند، تشکیل میشود. حل بازی های چند نفره که دارای نقاط تعادل نش متعدد هستند از کارهای دشوار است .
علاوه بر موارد فوق، باید توجه داشت که در مسائل بهینه سازی چندگانه در دنیای واقعی همیشه اطلاعات کاملی از مسئله بهینه سازی شامل تعداد نقاط تعادل نش و یا توزیع این نقاط در فضای جستجو وجود ندارد از این رو استفاده از مکانیسمی که وابسته به اطلاعات قبلی از مسئله بهینه سازی نباشد میتواند نتایج بهتری در پیداکردن نقاط تعادل نش داشته باشد.
در این تحقیق ما مسئله مدیریت بحران را به عنوان بازی غیرهمکارانه در نظر گرفته ایم ، چرا که تخصیص بهینه منابع برای موارد اورژانسی در صورت وقوع بحران های متعدد در محیط شهری یکی از مسائل پیچیده موجود در جامعه شهروندی می باشد، به خصوص زمانی که این منابع محدودیت هایی نیز داشته باشند. بنابراین تخصیص واحد های پاسخگویی به روشی مناسب بر اساس اتفاقات و نیاز های دوره بحران بسیار مهم می باشد. در این تحقیق، یک ابزار مدیریت بحران به نحوی توسعه می یابد که شامل الگوریتم های تخصیص منابع می باشد.مسئله به عنوان یک چارچوب نظریه بازی ها فرموله می شود به طوریکه حوادث در بحران به عنوان بازیکنان مدل شده و مرکز پاسخگویی های فوری و اورژانسی به عنوان موقعیت و مکان منابع که با برنامه ریزی، و تخصیص های محتمل به عنوان استراتژی بازی در نظر گرفته می شود.
[1] Multi modal
[2] Local Optima
[3] Global Optima
[4] exploit
ممکن است هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل و با فرمت ورد موجود است
متن کامل را می توانید دانلود نمائید
چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)
ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه
با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند
موجود است
:
سیستم های نرم افزاری امروزه با فراگیر شدن در علوم مختلف نقش بسیار مهمی را در برطرف نمودن نیازها و خواستههای مشتریان ایفا میکنند و همچنین به عنوان یک جزء اصلی و لاینفک در امور روزمره به حساب میآیند. با گسترش روز افزون تولید سیستم های نرم افزاری همچنان تقاضا برای تولید سیستم های نرم افزاری جدید وجود دارد. بحث مهم بعد از تولید نرم افزارها نگهداری و ارتقاء آنها میباشد. وجود خطا و اشتباه در نرم افزارها میتواند منجر به خسارات زیادی از قبیل هزینههای مالی، زمانی، فیزیکی وحتی در برخی کاربردهای حساس و بحرانی مانند کاربردهای پزشکی، کنترل کننده موشک و کنترل کنندههای ترافیک هوایی خسارت جانی را نیز به بار آورد. از این رو برای اینکه قابلیت اطمینان را در استفاده از سیستم های نرم اقزاری افزایش دهیم باید نرم افزار را مورد تست قرار دهیم. تست نرم افزار در توسعه سیستم های نرم افزاری از جایگاه مهم و با ارزشی برخوردار است. به خصوص در سیستم های نرم افزاری مقیاس بزرگ و پیچیده امروزی. زیرا فعالیتهای تست هم زمان بر و هم هزینه بر هستند. نرم افزارها برای اینکه ارتقاء یابند میبایست توسعه داده شوند و نسبت به نسخههای اولیه رشد و تکامل یابند. یکی از فعالیتهای مهم و هزینه بر در جهت ارتقاء نرم افزار تست نرم افزار است که انواع متفاوتی از تست برای بخشهای مختلف و در زمان های مختلف طراحی و ایجاد شدهاند. تست فرایندی است مخرب که محصول نرم افزاری را مورد حمله قرار میدهد تا اینکه خطا بروز کند. تست نرم افزار شامل تحقیق و بررسی بر روی نرم افزار تولید شده است که این تحقیق و برسی برای پیدا کردن خطاها انجام میشود. به طور کلی یک سری از سوال و جوابهایی هستند که نرمافزار را با آن امتحان میکنیم در حالی که از برنامه انتظار داریم با توجه به ورودیهایی که با بهره گرفتن از سوالات وارد میکنیم، جوابهای صحیحی را به عنوان خروجی به دست دهد. آزمایش نرمافزار حیطه وسیعی از فعالیتهای مربوط به تولید برنامههای رایانهای را دربرمیگیرد که از آزمایش کردن کد برنامه توسط برنامهنویس گرفته تا نشان دادن عملکرد درست یک سیستم اطلاعاتی بزرگ به مشتری. سازمانها یا شرکتهایی که نرم افزارها را توسعه میدهند، محصولی به نام نرم افزار تولید میکنند. ولی چه عامل یا عواملی باعث میشوند که یک نرم افزار از نرم افزار مشابه دیگر متمایز و برجسته شود؟ عوامل متعددی را میتوان نام برد که باعث این برتری و تمایز شود اما یکی از این عوامل میتواند کیفیت محصول نهایی باشد که به بازار عرضه خواهد شد. اما برای رسیدن به این نقطه برتری، باید چگونه عمل کرد و اندیشید؟ یکی از پاسخها به این سوال بدون شک تست نرم افزار و نحوه انجام آن میتواند باشد.
اهمیت آزمایش نرم افزار و اثرات آن بر كیفیت نرم افزار نیاز به تأكید بیشتر ندارد.Deutch در این باره اینگونه بیان می کند: توسعه
سیستمهای نرم افزاری شامل یكسری فعالیتهای تولید میباشد كه امكان اشتباهات انسانی در آن زیاد است. خطاها در ابتدای یک فرایند و مراحل توسعه بعدی آن ظهور می نمایند. به دلیل عدم توانایی انجام كارها و برقراری ارتباط به صورت كامل، توسعه نرم افزار همواره با فعالیت تضمین كیفیت همراه است. آزمایش نرم افزار عنصری حیاتی از تضمین كیفیت نرم افزار می باشد و تقریبی مشخصه، طراحی، و تولید كد رانشان می دهد.
1-1- یک شیوه استراتژیک برای آزمایش نرم افزار
آزمایش،مجموعه فعالیتهایی است كه میتواند از قبل به صورت سیستماتیک برنامه ریزی و هدایت شوند . به این دلیل، الگویی برای آزمایش نرم افزار باید برای فرایند نرم افزار تعریف شود. این الگو شامل مجموعه مراحلی است كه میتوان تكنیک های خاص طراحی نمونههای آزمایش و روشهای آزمایش را در آن قرار داد.
چند استراتژی آزمایش نرم افزار در این رابطه پیشنهاد شده است . همه آنها برای توسعه دهنده نرم افزار، الگویی را به منظور آزمایش فراهم میکنند و همگی دارای خصوصیات زیر هستند:
– آزمایش از سطح مؤلفه شروع میشود به سمت خارج در جهت مجتمع سازی كل سیستم كامپیوتری پیش میرود.
– تكنیک های متفاوت آزمایش، در نقاط زمانی مختلف مناسب می باشند.
– آزمایش توسط توسعه دهنده نرم افزار و برای پروژههای بزرگ توسط گروه مستقل آزمایش، هدایت میشود.
– آزمایش و اشكال زدایی فعالیتهای متفاوتی هستند، اما اشكال زدایی باید با هر استراتژی آزمایش همراه باشد.
یک استراتژی برای آزمایش نرم افزار باید آزمایشهای سطح پایینی را هدایت كند كه برای بازبینی صحت پیاده سازی یک قطعه كد كوچك لازم می باشند. همچنین این استراتژی باید آزمایشهای سطح بالایی را سازمان دهی كند كه اكثر توابع سیستم را در رابطه با نیازهای مشتری اعتبار سنجی می نمایند. یک استراتژی باید راهنماییهایی را برای مجری و مجموعه ای از علایم نشان دهنده را برای مدیر فراهم نماید. چون این مراحل استراتژی آزمایش زمانی انجام می شوند كه فشار مربوط به پایان مهلت، شروع به افزایش می کند، پیشرفت باید قابل اندازه گیری باشد و مشكلات باید تا حد امكان به سادگی برطرف شوند.
2-1- اصول آزمایش نرم افزار
آزمایش، موارد غیر معمول جالب توجه ای را برای مهندس نرم افزار آشكار می کند. در ضمن فعالیتهای اولیه مهندسی نرم افزار، مهندس، سعی در ایجاد نرم افزار با بهره گرفتن از مفهومی مجرد و بدست آوردن محصولی واضح و كامل دارد و اینك آزمایش باید انجام شود .مهندس تست یكسری نمونههای آزمایش ایجاد می کند كه باید نرم افزار ایجاد شده را با شكست روبرو نماید. در واقع، آزمایش، یک مرحله در فرایند نرم افزار است كه می تواند به عنوان فرایندی مخرب به جای سازنده در نظر گرفته شود (حداقل از نظر روانشناسی) به هرحال هدف از آزمایش چیزی متفاوت از آنچه انتظار می رود می باشد. در بسیاری از شرکتها حدود 30 تا 50 درصد از هزینه نرم افزار را صرف تست آن میکنند، با این وجود برخی هنوز هم بر این عقیدهاند که نرم افزارها قبل از انتشار و تحویل به مشتری به درستی تست نمیشوند. چند دلیل باعث این باور میشوند : اول اینکه انجام تست نرم افزار امری است بسیار مشکل. دوم اینکه معمولاَ به خاطر زمانبر بودن و دیگر عوامل از قبیل : هزینهی بالای تست نرم افزار ، فشارهای وارده از سوی بازار ، مشتری و رقبا منجر به این شدهاند تا مدت زمان اختصاص داده شده برای انجام تست بسیار کمتر از دیگر بخشهای فرایند تولید نرم افزار گردد. دلیل دیگر نداشتن برنامه (استفاده از متدولوژی و ابزاری مشخص) برای تست کردن میباشد. با این وجود تمامی شرکتهای تولید کننده نرم افزار با هدف تولید نرم افزاری با کیفیت و افزایش رضایتمندی مشتری، محصول خود را مورد تست قرار میدهند. کیفیت چیزی است که ما در تمامی چرخه تولید نرم افزار از قبیل تولید محصولات نرم افزاری ، فرایندها و خدمات ارائه شده به مشتری یا کاربران به دنبال آن هستیم.
ممکن است هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل و با فرمت ورد موجود است
متن کامل را می توانید دانلود نمائید
چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)
ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه
با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند
موجود است